Loc Kit 2014: Software Localization Conference

Конференция сайт события http://lockitconf.ru/

Добавить в календарь:
Поделиться:

Дорогие друзья!

Мы приглашаем Вас на Loc Kit. Наша конференция по локализации игр, ПО и мобильных приложений пройдет 10 октября 2014 г. в Москве по адресу Саввинская набережная 15, КЦ «Японский дом».

Вас ждут актуальные игровые доклады от Wargaming.net, Social Quantum, Innova и многих других компаний, networking, сытные и вкусные кофе-брейки и много положительных эмоций.

В американском штате Орегон, на побережье Тихого океана расположился тихий городок Ридспорт, знаменитый своими дюнами. Каких-нибудь 60 лет назад, в 1950-х, орегонские пески постоянно перемещались, поглощая водоёмы, поселения и целые шоссе. Писатель Фрэнк Герберт так этим впечатлился, что даже написал фантастический роман и прославился. Теперь представьте себе, что на дворе середина XX века, и вы решили попутешествовать в окрестностях Ридспорта, ориентируясь по своим воспоминаниям 20 летней давности. Найдёте ли вы любимую тропинку или озеро? Существуют ли они ещё?

Локализация программного обеспечения сегодня — это как раз такое путешествие по орегонским дюнам. Ландшафт меняется постоянно и очень быстро — меняются платформы, требования пользователей, способы организации работы и технологии. Ещё 5 лет назад большинство разработчиков не ориентировались на мобильные устройства, не применяли машинный перевод, не слышали о краудсорсинге, использовали слабо интегрированные инструменты локализации без функций совместной работы и с задержкой выпускали новые продукты в разных странах мира.

Мы приглашаем вас на Loc Kit. Здесь вы сможете составить свою актуальную карту успешной адаптации программного продукта для международного рынка — карту, которая не приведёт вас в тупик, засыпанный прошлогодним песком.
В апреле 2014 года конференция проходит под знаком «только кейсы». Это означает, что будет много примеров и практики. Для вас выступят эксперты ведущих мировых компаний (на Loc Kit 2013 были профи из Acronis, Adobe, Dell, IBM, Kaspersky, Microsoft, и в 2014 году мы будем держать планку, а вот докладчики будут новые). Ещё мы планируем больше докладчиков из игровой отрасли. Да, и мы обещаем вам уютную атмосферу и массу положительных эмоций.


Приходите сами и приглашайте тех, кто «в теме».

Мы будем рады видеть вас на конференции.  До встречи 10 октября!

Время

Мероприятие

9:00

Регистрация. Приветственный кофе-брейк.

Регистрация будет проходить в течение всего времени работы конференции

10:00-10:15

Открытие конференции                                                                                        

10:15

Старт деловой программы

10:15-11:00

Пол Чавес, старший менеджер программ, Sony Network Entertainment Int'l
Сотрудничество с несколькими поставщиками в рамках локализации проекта

11:00-11:40

Никита Боровиков, руководитель группы локализации, Яндекс

Светлана Каюшина, руководитель службы разработки технической документации, Яндекс

Организация процесса локализации документации в Яндексе

11:40-12:20

Инна Петрова, руководитель проекта локализации World of Tanks, Wargaming

Алексей Середин, менеджер по техническим коммуникациям, Wargaming

Построение отдела локализации с нуля

12:20-13:00

Евгений Рейх, технический директор, Dudu Communications

Web-локализация сайтов

13:00-14:00

Обед

14:00-14:40

Нельсон Нг, директор по локализации, Pay Pal
Интернационализация

14:40-15:20

Сергей Гладков

15:20-15:40

Кофе-брейк

15:40-16:20

Павел Яшин, Innova Systems

Особенности локализации MMO в компании Иннова

16:20-17:00

Михаил Горбунов, менеджер по локализации, Social Quantum

Особенности локализации социальной игры на примере приложения «Мегаполис»  

17:00-17:40

All Correct Localization

17:40-18:20

Круглый стол

Тема уточняется

18:20–22:00

Подведение итогов конференции.

Фуршет.

 

Алексей Середин

Менеджер по техническим коммуникациям, Wargaming. 32 года, окончил МГУ им. Ломоносова, занимается локализацией игр уже больше 10 лет. Работал в компаниях Snowball, Новый Диск, Цифровые Миры. В данный момент курирует внешние команды переводчиков и локализацию озвучек в отделе технических коммуникаций компании Wargaming.

Построение отдела локализации с нуля

Доклад будет посвящён локализации игры World of Tanks. Мы расскажем о работе с командами переводчиков при локализации игры на 35 языков, об используемых программах и организации взаимодействия как со смежными отделами внутри компании, так и с зарубежными партнёрами.


 

Павел Яшин

Innova Systems

Особенности локализации MMO в компании Иннова

Описание уточняется


 

Никита Бровиков

Закончил факультет Информационных технологий Московского государственного технологического университета «Станкин». Пришел в Яндекс в 2006 году специалистом по технической поддержке сотрудников и IT-инфраструктуры офиса. С 2011 года возглавляет группу локализации портала, занимается проектами, связанными с переводами, локализацией и интернационализацией сервисов Яндекса.

Организация процесса локализации документации в Яндексе

Описание уточняется


 

Сергей Гладков

Президент корпорации Logrus International. Окончил один ведущих российских ВУЗов по специальности «ядерная физика» и более 24 лет работает в сфере локализации. Он занимал должности заместителя директора компании по распространению программного обеспечения Dialogue-MEPhI, руководителя отдела локализации в московском подразделении корпорации Borland International, а последние 20 лет является президентом и совладельцем корпорации Logrus International. Неоднократно выступал на многих конференциях по локализации, избирался в совет директоров ассоциации GALA в 2009–2010 и 2011–2012 гг., а также вновь переизбран на 2014-2015 гг. Является основателем крупнейшего в мире профессионального сообщества по локализации Localization Professional Group в сети LinkedIn, численность которого на 14 января 2014 года составила 21 500 человек.

Название уточняется

Описание уточняется


 

Марина Ильиных

Старший менеджер проектов по локализации, All Correct Localization. За свою почти трехлетнюю карьеру в компании Марина успела поработать с большим количеством самых разных проектов — от перевода крошечных приложений до локализации крупных игр на несколько языков. С конца 2012 года Марина ведет проекты компании Ubisoft. Вы могли видеть результаты ее работы, если играли, например, в Rayman Legends, Rayman Fiesta Run, Call of Juarez 4: Gunslinger, Flashback HD, Assassin’s Creed: Pirates. Марина заинтересовалась компьютерными играми еще в трехлетнем возрасте и испытывает большую нежность ко всем своим игровым гаджетам и аксессуарам. Именно поэтому она отлично знает, что пользователь ожидает от хорошей локализации и какие требования предъявляют производители игровых консолей к переводу.

Локализация плюс тестирование: залог успешного выхода игры на новые рынки

Доклад посвящён описанию процесса локализации игры Trials Frontier на русский язык. Мы расскажем, какие компоненты включал в себя полный цикл локализации и с какими сложностями мы столкнулись в процессе работы. В докладе будет подробно рассмотрена линия взаимодействия «заказчик-поставщик», описаны наиболее интересные примеры творческого подхода к переводу, а также сложности, которые удалось преодолеть на этапе локализационного тестирования. В ходе доклада мы поделимся не только успешными решениями, но и случаями, когда идеальная локализация по ряду причин оказалась невозможной. Мы надеемся, что доклад будет полезен издателям и разработчикам игр.


 

Инна Петрова

Руководитель проекта локализации World of Tanks, Wargaming. Окончила Минский государственный лингвистический университет. Работаю в компании Wargaming с апреля 2011 года. За это время стала руководителем подразделения WoT Localization.

Построение отдела локализации с нуля

Доклад будет посвящён локализации игры World of Tanks. Мы расскажем о работе с командами переводчиков при локализации игры на 35 языков, об используемых программах и организации взаимодействия как со смежными отделами внутри компании, так и с зарубежными партнёрами.


 

Евгений Рейх

Имеет большой (более 7 лет) опыт развития высоконагруженных веб-проектов, а также опыт создания и развития управленческой команды в качестве технического директора.

Web-локализация сайтов

1. Сложности локализации сайтов с большим количеством элементов интерфейса на более чем два десятка языков.
2. Проблемы локализации интерфейсов: особенности арабского языка, числительные, принадлежность полу.
3. Опыт работы с локализационными компаниями и фрилансерами
4. Независимость работы переводчиков от разработчиков


 

Светлана Каюшина

Руководитель службы разработки технической документации в компании «Яндекс». Закончила факультет кибернетики МИРЭА по специальности «Прикладная математика». Занимается разработкой технической документации с 2001 года. В «Яндексе» начинала карьеру с рядового разработчика документации, сейчас курирует подготовку внутренних стандартов и единого стиля документации для всех сервисов и технологических решений «Яндекса».

Организация процесса локализации документации в Яндексе

Описание уточняется


 

Михаил Горбунов

Отвечает за контроль качества перевода ситибилдера «Мегаполис» и взаимодействует с поставщиками услуг локализации и тестирования. «Я увлекся иностранными языками еще в старших классах школы, последовал зову сердца и поступил на факультет романо-германской филологии. Окончил его в 2008 году, опробовал свои силы в качестве переводчика в переводческом агентстве, понял, что это действительно «мое», а затем продолжил обучение в аспирантуре. Проработал 3,5 года преподавателем английского языка в родном вузе, защитил в 2011 году диссертацию по английской лексикографии и решил отойти от чистой науки, чтобы связать свою жизнь с игровой индустрией и локализацией. Мне посчастливилось попасть к одному из лидеров рынка, компании Social Quantum, и влиться в их дружный коллектив, где я 1,5 года постигал гейм-дизайн во всех крупных проектах SQ. Когда мы вышли на международный рынок с нашим градостроительным симулятором, потребовался не только перевод игры на 10 языков, но и определенная система контроля качества локализации. Вот уже больше года я занимаюсь любимым делом и хочу рассказать о трудностях, курьезах, находках и решениях в нашей не самой легкой, но чрезвычайно увлекательной работе».

Особенности локализации социальной игры на примере приложения «Мегаполис»

В докладе рассматриваются особенности локализации социальной игры жанра «градостроительный симулятор» на примере приложения «Мегаполис» от компании Social Quantum.

Локализация реалистичного классического ситибилдера «Мегаполис» представляет собой достаточно сложную задачу. Это обусловлено не столько особенностями технической реализации процесса, сколько объемами текста, сжатыми сроками, а главное, правильностью и адекватностью перевода как отдельных названий объектов, так и целых предложений, включая составные и шаблонные фразы.
Практически 100 % ошибок в переводе, связанных с пониманием игровых механик и визуального представления объектов, можно избежать, наладив прямой диалог переводчиков с разработчиками игры. Тесная связь локализаторов и разработчиков на этапах разработки от гейм-дизайна до тестирования локализации помогает достичь нового уровня качества перевода приложения и тем самым повысить лояльность пользователей, их вовлеченность в игровой процесс.
В докладе приводятся примеры наиболее распространенных ошибок и трудностей, возникающих в процессе двухэтапного перевода текстов игры с русского на иностранные языки. Описываются способы исправления ошибок как на начальном этапе перевода, так и допущенных ранее и уже имеющихся в игре.
Кратко описывается личный опыт работы с различными носителями языков и тестерами локализации, формулируются основные критерии, необходимые для успешного выполнения локализации на высоком уровне.


 

Ренат Бикматов

Старший руководитель проектов по локализации и НИР, Logrus International. Окончил факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ. Пятнадцать лет проработал программистом в области научного приборостроения. Работает в области локализации 16 лет, за которые прошел путь от переводчика до руководителя сложных проектов. В настоящее время занимается разработками в области комплексной автоматизации процессов локализации, включая машинный перевод, управление проектами, управление ресурсами, оценку качества. В 2013 году в качестве одного из авторов и руководителя проекта участвовал в разработке синтаксического анализатора и средства просмотра метаданных формата ITS 2.0 для консорциума W3C.

Организатором конференции выступает All Correct Language Solutions — один из лидеров на рынке локализации игр и программного обеспечения


 

Пол Чавес

Sony Network Entertainment Int'l

Сотрудничество с несколькими поставщиками в рамках локализации проекта

Описание уточняется


 

Нельсон Нг

Прекрасный человек

Интернационализация

Описание уточняется


 

Марина Кисиленко

Старший менеджер по тестированию программного обеспечения, All Correct Localization. Марина отвечает за качество локализации игр на протяжении полутора лет. Прежде работала в качестве менеджера проектов по локализации, поэтому имеет качественное понимание процесса локализации «под ключ». Марина убеждена, что главной ценностью любой компании являются люди, поэтому старается обеспечить максимально комфортные условия своим коллегам-тестировщикам. За плечами Марины сотни успешных проектов по тестированию и десятки примеров оптимизации процессов взаимодействия. Филолог по образованию, прирожденная grammar nazi, Марина ревностно относится к своему делу и считает, что грамотная локализация игр способна воспитать в конечном пользователе хороший вкус к языку и развитое пространственное мышление.

Локализация плюс тестирование: залог успешного выхода игры на новые рынки

Доклад посвящён описанию процесса локализации игры Trials Frontier на русский язык. Мы расскажем, какие компоненты включал в себя полный цикл локализации и с какими сложностями мы столкнулись в процессе работы. В докладе будет подробно рассмотрена линия взаимодействия «заказчик-поставщик», описаны наиболее интересные примеры творческого подхода к переводу, а также сложности, которые удалось преодолеть на этапе локализационного тестирования. В ходе доклада мы поделимся не только успешными решениями, но и случаями, когда идеальная локализация по ряду причин оказалась невозможной. Мы надеемся, что доклад будет полезен издателям и разработчикам игр.


 

Борис Левицкий

Архитектор, Localization Service, Intecracy Group

Автоматизированный подход к локализации корпоративных приложений

В докладе я расскажу, как нашей компании удалось сократить сроки и стоимость локализации
крупного корпоративного приложения с помощью реализации автоматизированного подхода.
Данный подход позволяет:
- сократить рутинные работы разработчиков по интернационализации и локализации,
- организовать импорт\экспорт переводов,
- облегчить процесс долокализации новых версий,
- рассчитывать стоимость переводов,
- анализировать эффективность локализации,
- помочь процессам тестирования и многое другое.


     

 

Комментарии (0):

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи

Для получения embed кода необходимо кликнуть правой
кнопкой мыши на видео и выбрать пункт меню
'Сгенерировать HTML код'

Разработчики игр, представители издателей – 7 600 руб.
Переводчики-фрилансеры – 7 600 руб.
Представители переводческих и локализационных компаний – 15 000 руб.
Забыли пароль? Регистрация